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大秘境词缀,魔兽11.0采访:更多重要的词缀改动即将到来。

2024-11-19 11:42:22 编辑:YY下载站

Wowhead 最近有机会与 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 坐下来讨论《地心之战》的许多话题。在这一部分中,Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 讨论了《地心之战》中关于大秘境设计的一些总体理念和变化。


地心之战中的词缀

词缀一直是社区中有争议的话题,尤其是在上周宣布新的大秘境词缀后。社区对此有许多不同的反应,从评论“激励”和“血池”将保留,到批评新的4级词缀。关于词缀的争论已经持续了一段时间,一些玩家认为词缀不应该存在,因为它们影响了玩家享受地下城的体验,而另一些玩家则喜欢词缀带来的每周变化。我们看到自《军团再临》开始的大秘境以来,词缀一直在不断削弱,如果你将《军团再临》时期的“激励”与现在的“激励”进行比较,会发现其威力有很大的差异。

因此,当我们有机会与 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 讨论《地心之战》时,我们让他们花一些时间讨论大秘境词缀的总体理念以及他们对未来的计划,看起来他们有一些大的计划在酝酿中!

Ion Hazzikostas:
最近几周,这显然是社区中的一个热门话题,也是《魔兽世界》团队中的一个重要话题。关于当前 Beta 测试的状态,我们还远未完成,在处理词缀和大秘境系统的方式上,我们打算推出一些相当重大的改动。随着未来几周测试的继续,我不想过早透露具体内容,但请关注接下来几个 Beta 版本中的论坛和博客更新。


Morgan Day 还提到了一些他们选择上周公布的7级词缀的原因。他们不希望有任何额外的怪或可能出现的地板机制——没有额外的姓名板,没有可能出现的aoe圈“火山”或“震荡”。相反,他们保留的词缀具有一致的独特属性,能够同等地影响所有小怪,并且易于理解。

Morgan Day:
说到我们发布的帖子,我认为我们可以尝试再强调一下那里的一个主要设计目标,我们尽量不在游戏空间中创建新的姓名板,不想创造可能被视为首领战斗中的技能或机制的东西——不会生成新的小怪,也没有像“震荡”或“火山”这样的机制随机发生。我们想要专注的是那些感觉更像总体规则变化的东西,比如地下城中的所有小怪都以这种方式行为或反应,你可以很容易地计划应对,不会感到意外。希望你能以不同的方式处理拉怪或地下城来对抗这些词缀。这就是我们在保留当前7级词缀时真正专注的地方。

但最后他们提到对词缀和大秘境系统会有“一些相当重大的改动”,并在下一个版本中重新审视所有这些内容,这对大秘境粉丝来说是非常令人兴奋的消息!


每周大米 vs 冲层

他们继续阐述了关于词缀的一些总体理念,指出词缀的主要目的不是增加难度,而是增加多样性。对于那些想要刷装备或打低保的一般大秘境玩家(低保玩家),Ion 解释说,他们看到每周的参与和成功率都很稳定,他们认为对于这一群体,词缀在提供多样性方面起到了重要作用。

他们随后提到另一类玩家(冲层玩家),这些玩家喜欢在系统的最高端挑战钥石,不管是为了获得头衔还是提高个人最佳成绩。多年来,这些玩家已经认同并重视所谓的“冲分周”,即有利的词缀组合使玩家能够挑战最高的钥石层数。而那些词缀不利的周则让整个周感觉很死板,或者因为这些词缀,人们不想玩。玩家知道这一周你不可能打破自己的最佳时间。Ion 对这些问题进行了回应,他指出,每周的变化会导致一些结果比其他更有利,并同意这是令人沮丧的,并且妨碍了享受游戏体验。

他们提到词缀对这些玩家群体的影响不同,对于高端玩家来说,“风雷”或“崩裂”这样的词缀被认为是“免费的”,但实际上相比于“激励”或“暴怒”这些词缀,它们对低层钥石的成功率有显著影响。他们认为这归结于这些群体的玩法差异,高端群体可能会尽力挑战极限,试图尽可能多地拉怪,而词缀对不同的游戏风格有不同的影响。那么解决方案是什么呢?

Ion Hazzikostas:
我认为正确的解决方案不是为所有玩家移除词缀

他们似乎理解了高层钥石玩家在这里面临的问题,并且也认识到有两类不同的玩家群体,他们有不同的目标并以不同的方式与词缀互动。有些玩家希望每周钥石任务有一些变化,而高层钥石玩家每周的变化会让他们感到沮丧。看起来他们计划进行一些重大改动来解决这个问题:

我认为正确的解决方案不是为所有玩家移除词缀。不过,我们正在讨论一些解决方案,可能会让那些专注于在大米里不断优化和完善自己的竞技性表现的玩家(冲层玩家)在每周的体验中减少随机性和变化。

虽然他们没有提到这些变化具体是什么,但应该会在接下来的一两周内通过博客文章发布,看起来他们非常专注于区分这两类玩家群体对词缀的目标和挫折感。

Morgan Day:
我们从大秘境试图服务多个受众的角度来看待这个问题,并试图找到一个适用于所有人的解决方案,但这在寻找正确的解决方案时造成了一些问题。

有一些简单的猜测,虽然还没有被确认,但在 Beta 测试中,“强韧”和“残暴”中的一个被添加到了2级大米,而另一个被添加到了10级。我认为大多数人认为这只是一个bug,但理论上,这如果是真的,将减少变化并使暴雪更容易调整高层钥石的体验,因为变化较少。然而,这在 Beta 测试中从未被确认是否为bug。也许用这种方式,他们可以减少或移除高层钥石的词缀轮换,以解决他们提到的上述问题。


打断机制的变化对主流玩法的影响

在《巨龙时代》之前的扩展包中,当玩家对正在施法的怪物使用击晕或击退技能时,怪物基本上会在控制效果结束后立刻重新开始施法。唯一真正能阻止施法的方法是使用打断技能,如法术反制。然而,在《巨龙时代》中,暴雪决定让大多数(如果不是全部的话)怪物在被控制打断施法后技能进入cd而不会重新施法。这对主流玩法(Meta)产生了一些有趣的影响,因为大多数打断不再由单体打断技能处理,而是由停顿和显著的群体控制(AoE CC)技能来处理。为什么要协调单体打断或击晕技能,而群体控制技能就能解决问题?这种变化影响了需求的职业。

我们询问了 Ion Hazzikostas 和 Morgan Day 关于《巨龙时代》中打断类技能的普遍性,以及在《地心之战》中是否有计划解决这个问题。

Ion Hazzikostas:
团队已经开始设计地下城中的特定技能,使其在施法开始时无论如何都会进入冷却状态,所以无论你是通过死亡之握拉怪还是通过控制技能打断施法,该技能都会像被打断一样进入冷却状态。在某些情况下,这仍然是合适的,但在地下城中越来越多的此类技能使控制类技能变得非常强大,近几年这种情况已经影响了公认的最佳配置(所谓国家队)。因此,我们在设计《地心之战》地下城时,正试图回归到过去的做法,仍然在适当的时候会使用巨龙时代的机制,但不会默认所有技能在施法开始时就进入冷却状态。这些控制技能工具仍然应该是非常强大的,用于打断、管理和重新定位地下城中的敌人,但它们不应该成为解决几乎所有问题的答案,从而减少可行的大米队伍配置的多样性。

看来他们的目标是通过让一些怪物在控制结束后立刻重新施放技能,来减弱控制类技能在大秘境中的为例。这确实增加了玩家的知识负担,玩家需要学习和记住哪些技能可以用控制技能打断,哪些不可以,但这似乎比过度依赖群体控制技能要好。

Morgan Day 接着解释说,在这样做的时候,这不仅仅是单独的调整怪物技能特性。他们还会考虑施法时间、重新施法时间以及这些技能的危险程度,并在这些方面做出调整。


完整的访谈记录

以下是 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 针对这些问题的完整回答,经过编辑以确保清晰度。

窝头:词缀一直是一个有争议的话题。目前看来,词缀越接近于无作用,人们就越高兴。您是否仍然认为词缀需要每周改变战斗方式?如果是这样,您认为词缀需要做出哪些改变才能让玩家觉得更有趣?

Ion Hazzikostas:
在最近几周,这显然是社区中的一个热门话题,也是团队中的一个重要话题。关于当前 Beta 测试的状态,我们还远未完成,在处理词缀和大秘境系统的方式上,我们打算推出一些相当重大的改动。随着未来几周测试的继续,我不想过早透露具体内容,但请关注接下来几个 Beta 版本中的论坛和博客更新。

我们讨论的一部分内容是大秘境玩家对内容的不同态度。我们看到了像“激励”和“暴怒”这样的词缀,对于“普通”大秘境玩家(那些只为了获取战利品、填充低保栏位并与朋友一起跑地城而玩的玩家)来说,如果你在跑一个大秘境8层或者其他层数,我们看到每周的参与和成功率都是一致的。对于这些玩家来说,词缀在每周变化中继续发挥重要作用:稍微改变了他们的队伍需要解决的问题。我们听到社区的反馈说,“如果词缀只是为了增加难度,那为什么需要它们?我们有生命值和伤害增加来提高难度。”我们同意,词缀的主要目的是增加多样性,而不是增加难度。

对于那些在大秘境系统中处于最高端的玩家——那些早已获得钥石英雄和所有传送点并可能为了赛季头衔或提高个人最佳成绩而努力的玩家来说,系统中唯一的目标就是提高标准,提升个人最佳成绩。因此,在任何系统的极限处,当你每周都有变化时,有些结果会比其他结果更有利。对于那些在极限中推动的团队来说,如果他们意识到在某个推进周,比如“崩裂”周,可以实现新的最佳成绩,而当下周的词缀循环到来,尽管他们可以完成地下城,他们知道这周无法打破他们的最佳时间。这让整周感觉很死板,而这感觉是由于词缀造成的。谁负责这些词缀?暴雪,《魔兽世界》团队。他们非常正确地反馈说,这令人沮丧,妨碍了他们享受游戏体验。我们理解这一点,并且同意。我认为正确的解决方案不是为所有玩家移除词缀。不过,我们正在讨论一些解决方案,可能会让那些专注于在大秘境地城里不断优化和完善自己的竞技性表现的玩家在每周的体验中减少随机性和变化。这是我们在过去的地下城中以其他形式看到的情况。回顾过去的扩展包,像魔法回廊或维克雷斯庄园这样的地下城过去每周甚至每次运行都有不同的路线,以改变体验,使玩家在跑地城时感觉像在探索一个动态环境。但我们理解,如果你是在竞技环境中或绝对尝试从你的团队中榨取每一盎司的表现,变化是不受欢迎的。

这些是我们目前一些广泛的哲学思考,我们期待在接下来的一两周内与社区分享我们正在制定的计划,并继续对话,获得大量反馈。


窝头:关于最近的词缀变化,社区对“激励”和“血池”仍在轮换中做出了反应。这些词缀似乎违背了“尽量减少词缀和地下城小怪设计之间的机械重叠”的理念。保留这些7级以上词缀的考虑是什么?我们能否期待这些词缀会有更多变化以使其更有趣,还是它们计划在未来被替换?

Morgan Day:
我们正在讨论的变化确实是相当大的调整。我们从大秘境试图服务多个受众的角度来看待这个问题,试图找到一个适合所有人的解决方案,这在寻找正确解决方案时引起了一些问题。我们正在退一步思考:词缀是什么,它们每周带来的效果是什么——对于那些不那么关注提升评分和挑战极限的玩家来说,每周引入新词缀时的乐趣是什么。

说到我们发布的帖子,我认为我们可以再强调一下其中的一个主要设计目标:我们试图不在游戏空间中创建新的姓名板,不想创造可能被视为首领战斗中的技能或机制的东西——不会生成新的小怪,也没有像“震荡”或“火山”这样的机制随机发生。我们想要专注的是那些感觉更像总体规则变化的东西,比如地下城中的所有小怪都以这种方式行为或反应,你可以很容易地计划应对,不会感到意外。希望你能以不同的方式处理拉怪或地下城来对抗这些词缀。这就是我们在保留当前7级词缀时真正专注的地方。但正如我们所说的,我们正在退一步,重新审视所有这些内容,并在下一个版本中进行调整。

Ion Hazzikostas:
再一次,根据我们用来指导决策的数据,不同层级的玩家体验内容的方式有显著差异。像“风雷”这样的词缀,虽然被高层玩家认为是一个免费词缀,但在低层钥石中的成功率却有明显影响。而像“崩裂”这样的词缀,在高层推进中被认为比“激励”或“暴怒”更容易,但在低层中的成功率影响却比“激励”或“暴怒”更大,因为使用的策略不同。因此,我认为对于高端玩家来说,系统的乐趣在于突破自己的极限,采用非常激进的策略,尽量同时对抗更多敌人并尽快通过地下城,而那些对这些高端策略更具惩罚性的词缀最终成为最令人沮丧的。然而,对于使用不同玩法和策略的玩家,他们的体验完全不同,这正是我们在考虑如何向前演化大秘境时需要平衡的因素。


窝头:在《巨龙时代》中,“停止”技能(迷惑、眩晕等)几乎被用来取消大秘境地下城中的所有施法。这对有和没有群体控制技能的职业造成了显著的不平衡,使用和不使用这些技能的团队在受到的伤害上有巨大的差异。对此你们怎么看?在《地心之战》中是否会对此进行任何更改?

Ion Hazzikostas:
这也是我们一直在讨论的一个话题。“停止”类技能在大秘境中的作用和重要性在过去几次扩展包中有机地增长。阻止施法完成的能力一直是《魔兽世界》的一部分,但通常情况下,被击退的敌人会立即重新开始施法。你必须使用打断技能或法术反制才能真正使其进入冷却状态,所以在过去这些技能的价值有限。

团队已经开始设计地下城中的特定技能,使其在施法开始时无论如何都会进入冷却状态,所以无论你是通过死亡之握拉怪还是通过控制技能打断施法,该技能都会像被打断一样进入冷却状态。在某些情况下,这仍然是合适的,但在地下城中越来越多的此类技能使控制类技能变得非常强大,近几年这种情况已经影响了公认的最佳配置(所谓国家队)。因此,我们在设计《地心之战》地下城时,正试图回归到过去的做法,仍然在适当的时候会使用巨龙时代的机制,但不会默认所有技能在施法开始时就进入冷却状态。这些控制技能工具仍然应该是非常强大的,用于打断、管理和重新定位地下城中的敌人,但它们不应该成为解决几乎所有问题的答案,从而减少可行的大米队伍配置的多样性。

Morgan Day:
这也确实在某些情况下造成了游戏中的一般运行机制和在大秘境、地下城中的运作方式之间的差异。施法只有在被打断或完成施法时才进入冷却状态;作为玩家,这是我的认知,这也是我的角色的运作方式。正如 Ion 提到的,退一步重新评估,不再将其视为与游戏其他部分不同的体验,这也为我们提供了一个机会来审视这一点并评估其他因素。我们不想在真空中做出这个改变,而是想看看“这些必须打断的技能,它们的施法时间是多少?重新施法时间是多少?让我们做出这些改变,并更有意图地看看这些技能有多危险。”因为当打断控制技能多到可以乱丢的时候时,直接就让这些技能立刻重新施法或者很快地重新施法是很容易的决策。